Primer periodo

Logro

Comprende y aplica los principios básicos de los sistemas de control electrónico mediante el usi de Arduino y micro:bit.

Temas

Sistemas de control electrónico

Arduino

Motores

Micro:bit




Un sistema de control electrónico es un conjunto de dispositivos electrónicos que regulan, dirigen o mantienen el funcionamiento de un proceso o equipo de manera automática, comparando lo que debería pasar con lo que realmente está pasando y actuando para corregir cualquier diferencia.

Se usan en muchísimas aplicaciones: electrodomésticos, robots, automóviles, sistemas industriales, climatización, etc.

Partes de un sistema de control electrónico

Referencia o señal de entrada

Es el valor deseado que el sistema debe alcanzar o mantener.
Ejemplo: la temperatura que seleccionas en un aire acondicionado.

Sensor

Mide una variable física del sistema (temperatura, velocidad, posición, luz, presión) y la convierte en una señal eléctrica.
Ejemplo: un sensor de temperatura.

Comparador

Compara la señal de entrada (valor deseado) con la señal del sensor (valor real) y calcula el error.

Controlador

Toma el error y decide qué acción realizar para corregirlo.
Puede ser un circuito electrónico, un microcontrolador o un PLC.
Ejemplo: un controlador PID.

Actuador

Ejecuta la acción indicada por el controlador.
Ejemplos: motor, válvula, relé, resistencia calefactora.

Planta o proceso

Es el sistema físico que se quiere controlar.
Ejemplo: un motor eléctrico, un horno, una banda transportadora.

Fuente de alimentación

Suministra la energía eléctrica necesaria para que el sistema funcione.

Ejemplo sencillo

En una lavadora automática:

  • Entrada: programa seleccionado

  • Sensor: nivel de agua

  • Controlador: tarjeta electrónica

  • Actuador: motor y válvulas

  • Proceso: lavado de la ropa






Circuito 


Programación

Sensor de Humo


Variable

Una variable es un contenedor que almacena un valor o conjunto de valores en la memoria de un ordenador y les asigna un nombre único. Imagina una caja con una etiqueta donde puedes guardar cualquier cosa: números, texto, listas... Este nombre es como un apodo que le das al valor para poder referirte a él más adelante en tu programa.

Librería
Una librería (o biblioteca) en programación es un conjunto de archivos de código preescrito, funciones, clases o rutinas reutilizables que facilitan el desarrollo de software. Permiten a los desarrolladores evitar escribir código desde cero para tareas comunes, ahorrando tiempo, reduciendo errores y agilizando la creación de aplicaciones. 

Puntos clave sobre las librerías:
Finalidad: Proporcionan soluciones ya probadas para problemas frecuentes (ej. manejo de fechas, cálculos matemáticos, visualización de datos).

Uso: Se importan en el proyecto y se invocan sus funciones cuando es necesario.
Diferencia con Frameworks: A diferencia de los frameworks, que estructuran la aplicación y guían el flujo, las librerías son herramientas que el desarrollador utiliza bajo demanda.

Tipos:
Estándar: Vienen incluidas con el lenguaje de programación (ej. la biblioteca estándar de C++).
Externas: Desarrolladas por la comunidad o terceros (ej. NumPy, TensorFlow en Python). 

Evaluación



Programación


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